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[33화] 다음 업데이트<*ver330> 진행 상황 안내

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댓글 16건 조회 993회 작성일 20-03-20 23:05

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안녕하세요. GM별이입니다.

오늘은 다음 업데이트 예정 사항에 대해 작업중인 내용을 알려드리려고 합니다. (*330업데이트 내용 안내)


우선 이번 GM노트 내용 안내에 앞서 안내드리는 업데이트 예정 사항은 현재 진행중인 [향후 패치 방향 관련 설문조사(3/17~3/24)]

이전에 결정 되어 진행중인 내용이며, 아래 진행중인 설문 내용이 업데이트 내용에 영향을 받지 않았음을 알려드립니다.


해당 설문조사건은 설문이 종료된 이후 설문 결과를 안내드리고 플레이어의 선택이 많은 사항을 적극 검토하여 다다음 업데이트 내용과 일정에  

   반영되도록 계획중입니다. (※ 즉, 진행중인 설문건은 다음 업데이트 내용과무관하며 그 다음 업데이트<*331업데이트>에 영향을 줍니다.)

   ☞ 향후 패치 방향 관련 설문조사(3/17~3/24) 공지 바로가기 (클릭)


그럼 다음 업데이트로 준비중인 사항을 하나씩 소개해 드리겠습니다. 

다만 소개 드리는 내용은 작업 및 계획 내용으로 회사/진행 상황에 따라 내용이 달라지거나 반영되지 않을 수도 있는점 양해 바랍니다. 



아이템 겹치기 최대 수량 확장

 

당사에서는 2019년 8월 19일 업데이트를 통해 아이템창을 기존 30칸에서 35칸으로 변경하고, 7번 페이지까지 열리도록 확장하였습니다. 
또, 성장지원상자와 레벨퀘스트를 통한 [확장슬롯쿠폰(귀속)]을 보급하여 슬롯 부족 현상과 초반부 접근 난이도의 개선을 진행하였지만
점점 추가되는 이벤트 토큰과 다양한 아이템 및 시스템 등으로 다시금 소지창 부족 현상이 발생하고 있는 부분을 피드백 받았습니다.

물론 슬롯의 제한성을 보조적으로 해소해 주는 [UFO가방]들이 있으나, 상호관계에 있는 [공중부양충전지] 획득의 제한성과 난이도 문제
유저에게는 부담성이 크고 효율이 적다는 판단을 하고 있습니다.  이러한 증상은 결국 사용률이 낮아지고 보조적인 수단의 아이템 기능도
살싱되는 문제로 이어집니다. 보조적으로 제작된 아이템은 역할의 의도와 방향을 갖고 추가된 아이템이기 때문에 위 아이템을 사용해 
슬롯 부족을 해소하는 것이 방향에 맞으나 상당수의 유저들이 이를 선호하지 않고, 기능을 모르는 유저도 있고, 다양한 경우를 고려하여 
보조 아이템(*UFO가방, 공중부양충전지) 활용을 권유드리기 전에 아이템 최대 겹치기 수량을 조정하여 조금이나마 개선해 드릴겁니다.  
확장 이후에도 부족한 현상에 대해서는 보조적인 수단을 활용하여 해소될 수 있도록 제공 방향을 연구해 개선해 나갈 것입니다. 

다만 최대 수량 확장 발표의 의미가 아이템의 제작 의도를 무시하고 모든 아이템의 최대 수량을 확장한다는 의미는 아닙니다.
부적류 같이 사용처가 적은 아이템의 경우에는 겹치기 수량을 적게할수도 있고, 특산물처럼 활용처가 많은 아이템은 대폭 늘릴수도 있습니다.
최대 수량의 확장 기준에 있어서는 당사가 내부적으로 정한 기준과, 아이템들의 제공의도, 앞으로 제공될 컨텐츠 등을 감안하여 조정할 것입니다.
또 매크로 빈도가 많은 조합관련 아이템이나 일부 아이템에 대해서는 겹치기 수량 작업을 반영하지 않을 수 있습니다. 

최대 수량 확장을 예상하고 있는 아이템은 약 253개이지만 상황에 따라서 변동될 수 있습니다.
주로 [특산물], [부적류], [요리류], [물약류], [버프류], [기타] 등이며 100개에서 10,000개 사이의 수량으로 확장 계획입니다.
그리고 슬롯 공간 여유를 위해 이벤트토큰을 보관할 수 있는 혹은 조각류 아이템을 보관하는 [토근보관함]과 [조각보관함] 제작을 시도 중에 있습니다. 



장삿말쿠폰, 이쁜공지쿠폰 차단기능

 

최근 플레이어가 많이 늘어남에 따라 사냥터 부족문제와 개인간의 대립문제로 [이쁜공지쿠폰]과 [장삿말쿠폰]을 사용한 부적절한 내용과 도배로
많은 신고접수가 되고 있습니다. 운영 정책에 따라 규정 위반자에 대해서 조치를 하고 있으나 채팅블럭자가 이쁜공지쿠폰으로 대화 형태의 채팅
을 할 수 있는 오류 현상이 있어 지적과 피드백을 받았습니다. 해당 오류는 돌아오는 업데이트를 통해 수정을 할 계획입니다.

뿐만 아니라 피드백의 대부분 내용처럼 모든회원이 볼 수 있는 두 [장삿말채팅] 내용과 [이쁜공지채팅] 내용을 원치 않는다면
차단하여 볼 수 없도록 하는 기능을 추가할 것입니다. 진작 조치를 해드렸어야 하지만 다소 늦어진 점에 대해 사과드립니다.


 

스킨 아이템과 신규 아이템

 

2020년 3월 19일 업데이트를 통해 '스킨시스템'과 이에 필요한 '스타일카드' 등이 추가되었습니다.
하지만 현재는 반영 도입부라 스킨 아이템 수가 상당히 적은 편입니다.  당사에서는 스킨제공을 통해 장비에 대한 개성을 주고자 합니다.

스킨 아이템 제공 방식은 스타일카드의 등급(O,S,A,B,C,D,E)에 따라 제공을 할 계획입니다.
[스타일카드-S등급]은 유료형으로 제공을 할 예정이며 [스타일카드-O,A,B,C,D,E]는 인게임 획득형으로 제공할 계획입니다.
[스타일카드-O] : 레드잼을 통하여 획득하도록 제공할 계획입니다.
[스타일카드-S] :  야피넷상점을 통하여 획득하도록 제공할 계획입니다.
[스타일카드-A] :  130이상의 사냥터나, 보스몬스터를 통해 확률적으로 제공할 계획입니다.
[스타일카드-B] :  81이상의 사냥터나, 보스몬스터를 통해 확률적으로 제공할 계획입니다. 
[스타일카드-C] :  41~80 사냥터구간에서 제공할 계획입니다.
[스타일카드-D] :  어떤 특수 조건을 통해 제공할 계획입니다.
[스타일카드-E] :  이벤트를 통해 제공할 계획입니다.
(다만 일부 행사(*이벤트)나 당사의 사정에 따라 제공 방식은 조정될 수 있습니다.)

돌아오는 업데이트로 추가를 고려중인 스킨 목록은 다음과 같습니다.

[투명 스킨] : 모든 것을 가려주는 투명 장비입니다. 
[양초 스킨] : 양초가 어둠을 밝혀줍니다. 밤의호수의 누군가를 통해 예시 디자인을 미리 볼 수 있습니다.
[독수리 스킨] : 기존에 풀린 일반 독수리 장비건에 대해 스킨 전환을 고려중입니다. (단, 별,달,해독수리와 훈장은 제외)
                    또한 색상의 폭도 다양하게 제공하고자 검토하고 있습니다. (흰색, 보라색, 검정색, 노랑색, 빨강색, 파랑색, 초록색)
[밀리터리스킨] : 군용헬멧, 라이플총 등으로 무장된 스킨입니다. (다양한 색상을 제공하려고 준비중입니다.)

스킨시스템 도입부라 현재는 스킨 아이템이 많이 없지만 점차적으로 업데이트를 통해 계속 추가하겠습니다.

또 저희는 이벤트토큰 관련하여 공간 차지가 심하다는 피드백을 상당히 많이 받았고, 이를 수렴하여
토큰을 보관할 수 있는 혹은 조각을 보관하는 [토근보관함]과 [조각보관함] 제작을 시도 중에 있습니다.
이것이 가방 형태로 될지, NPC를 통한 저장소 형태로 반영될지는 아직은 모르겠지만 신중하게 고려하여 결정하겠습니다.

또 이미 일부 회원은 사전에 반영된 나비향오일등의 이미지를 확인하셨겠지만 특산물을 통한 물약을 제공함으로
특산물의 원활한 수요와 공급 제공으로 기본 단계의 인플레이션을 잡아보고자 합니다.
더 나아가 물약의 공급을 기본 아이템(특산품)을 통해 활성화시켜 서버내 특산물 매물 수를 적절하게 순환시키고 
물약 부족 현상도 어느정도 해소시켜 보려고 합니다. 그리고 전체적으로 여러 신규아이템과 상위 아이템이 제공되어 캐릭터의 
평균 체력이 높아진 만큼 회복되는 수치 또한 여러 연구와 검토를 진행해 반영할 것 입니다. 

 

신규맵 그리고 게임내 유니크 교환

 

얍카는 아홉별이야기의 스토리를 진행중입니다. (9개의 행성으로 이야기를 다룹니다) 기본적으로 모빌랜드가 첫번째 별(행성)입니다.
모빌랜드의 스토리는 UFO가 독약을 뿌려 몬스터를 만들고 킹카님을 위협하여 킹카님을 지킬수 있도록 성장하는 것이 주 스토리였습니다. 
이젠 두번째 스토리로 방향을 잡아 업데이트를 해 나갈것입니다. 두번째 행성은 [신비의별]로 자연과 기계가 공존하며 살아가는 행성입니다.

'자연'이라는 컨셉은 앞으로 밤의호수 쪽을 통해 차츰적으로 컨텐츠와 사냥터를 업데이트 할 예정입니다.
'기계'라는 컨셉으로는 로봇과 기계를 조정하는 자를 막는 컨셉으로 마을과 사냥터와 스토리 흐름을 적용할 것입니다.
(*기본적으로 기계들이 공장주에 의해 노동력을 착취당하는 컨셉의 분위기의 마을입니다.)

또한 [신비의 별]에 속한 사냥터들은 대부분 입장시 입장에 필요한 특별한 재료가 요구될 것입니다. 
이를 달갑게 받아드리지 않을 수 있으나 [신비의별]의 컨셉이며, 당사는 정해 놓은 기획 방향으로 업데이트를 진행할 것입니다. 
또 이러한 신비한 지역에는 마법사들이나 장인들이 많아 게임내 유니크 교환도 수월할 것이고, 특산물 물약도 만들수 있을것 입니다.  

이러한 전반적인 내용을 다음 업데이트를 통해 제공하려고 준비하고 있습니다. 이 외에도 조정되는 사항도 다수 있을 것입니다. 
안내드린 내용들에 변동이 생길 수 있으나 특별한 변수만 없다면 가급적 위 내용들을 준비해 업데이트 할 계획입니다.

업데이트까지 시간이 조금 시간이 걸리겠지만 꼼꼼하게 준비하여 좋은 서비스를 제공하도록 노력하겠습니다.
감사합니다. 

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댓글목록

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간이커님의 댓글

간이커 작성일

열일하시네요 영자님, 행얍이 되길 응원합니다!

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부활얍카님의 댓글의 댓글

작성일

네~ 감사합니다 :)

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OR님의 댓글

OR 작성일

고생이 많으십니다.

몇가지 의문점이 있어서 댓글 남깁니다.
우선 첫번째
특산물 부적류 이런 종류들이 과연 겹치기 수량 때문에 유저들이 답답함을 느끼는 가?에대해서
의문이 듭니다.
겹치기 최대 수량 확장을 바라기 보다는 특산물 가방 혹은 부적 가방 같은게 필요합니다.
대다수의 유저들이 특산물 각 개수 300개 이상 부적 각 종류마다 100개 이상 있어서 불편함을 느끼나요?
그건 아닌거같네요.
얍카내의 특산물 종류 그리고 부적 종류가 한 두개가 아니다 보니깐 몇몇개는 버리기에는 또
아까운거죠 여기서는 칸수에 대한 불편함이지 똑같은 종류 최대 수량에 대한 불편함은
아닌거같네요.
굳이 이런걸 공짜로 내놓으실필요 없으시다고 생각하면 의논을 통해
패키지 혹은 유저들이 납득할 수 있는 가격으로 확장시켜주시기 바랍니다.
버프류도 똑같아요 누가 한 번에 들고나가서 킹셋이나 영소를 100개 다쓰고 돌아옵니까?
... 은행 창고 칸 개선이나 따로 보관할 장소를 만들어주셧으면 좋겠네요
최대 수량 확장을 바라는 게 아니라 '보관할 공간' 혹은 '칸의 부족함' 입니다.
[특정 종류의 개수에 대한 문제가 아니라, 다양 종류로 인한 공간의 부족함입니다]
지금 창고 자리 부족하신 분들에게 물어보십시오. 특정종류가 개수가 맥시멈이 계속 꽉차서 부족한건지 아니면
다양한 종류의 아이템으로 인한 공간의 부족함인지.


두번째
장삿말쿠폰, 이쁜공지쿠폰 차단기능
장삿말과 이쁜공지쿠폰의 정기능이 무엇이겠습니까..
얍카내의 모든 유저들에게 자신의 말을 알리고 싶은거죠.
그런데 요즘에는 무분별하게 사용하다 보니깐 차단 기능 추가하는 거 까지는 이해가 갑니다.
하지만 이 차단기능 '보기'를 잘내놓으셔야할거같습니다.
사자후효과처럼 넣으신다면 이건 엄청난 미스입니다.
유저들이 시끄러워서 차단했다고 치고, 다음에 접속할 때 F11부터 확인을 할까요?
전혀 그렇지 않습니다. 차단해놓고 깜빡하죠. 그럴 경우에 대비해서
기본적인 마을 전체서버 언어효과는 오프시켰을때 깃발위에나 눈에 바로 보이는 곳에
'이쿠OFF , 장삿말OFF'라는 이미지가 나와야 된다고 생각합니다
(ON일떄는 이미지 표시 X<-ON일때도 표시되면 너무 지저분해보임)

세번째
스킨시스템 과연 첫시작을 카드획득으로 하는 것이 맞는가?
이것도 의문이긴한데 왜 스킨시스템을 첫시작을 카드로 하시는 지 그리고 제작형태로하는지
이해가 안갑니다. 물론 유니크하고 히든식으로 오픈하시는건 좋은데
대게 보통 스킨 같은 시스템은 유저들이 접근하기 쉽게 먼저 오픈시켜놓는게 순리인거같은데
접근성이 매우 어렵다고 생각되네요.
이거는 과도한 욕심이지 않나 싶어요. 비록 꾸진 스킨아이템이나 별볼일없는 스킨아이템이라도
접근성이 쉽게 만들어서 유저들이 간편하게 쓰다가 한두개씩 종류별로 늘리셔야하는데
카드 종류를 8개를 출시를 하고 그중에 하나는 유료형이라는게 마음아프네요.
차라리 유료형을 값싸게 먼저 접근성 좋게 출시한 뒤 유저들 보면서 나아갈 방향을
맞추는게 맞지 않았나 싶네요.
아무리 생각해도 8종류를 한 번에 스킨시스템 출시하는 건 뭔가 맞지 않는거같아요.
타회사 게임을 예로 들자면 스킨장비로 유명한 메x
처음에 스킨장비를 캐쉬로 출시하여 유저들의 접근성을 편하게 만들었고 유저들이 어느 유형을 좋아하는지 그리고 어느부분이 부족한지에 대한
통계와 관찰을 통해서 더다양한 루트로 스킨을 얻고 유정와 운영진측 모두 만족하는 결과가 나오게 되었죠.
이렇게 한 번에 8개의 가지각각 다른식으로 나오고 어떤 부분이 문제인지 개선해야될점이 있는지를 한 번에 몰려 받으려고 한다면 더 복잡해지실거에요.
개수는 최대한 회사측에서 커버가 가능한 선에서 책임질수있도록 조정하고 접근성을 쉽게 하셔야 할 거같습니다.





마지막으로 개인적으로 얍카하면서 아쉬운걸 남기겠습니다.
저는 도대체 왜 구얍때는 101떄 주셨던 킹카의전갈을 유료화 시킨건지 모르겠습니다.
차라리 퀘스트를 조금 어렵게 만들더라도 퀘스트로 획득이나 다른방법으로도 획득을 시키게하시지

다나와나 흑기사 혹은 야피넷상점을 통해서 극히 드문 확률로 획득루트를 만드신건지 이해가안가요
어느 게임에서라도 원래 줬던 템 기능을 빼진 않습니다.
보통은 그거보다 업그레이드 혹은 더 나아가는 방향으로 아이템을 추가시켜 유저들의 흥미를 올리는 거죠
그렇다고 타이어 유니크 업그레이드가 안됐냐? 그것도 아닙니다.
로얄 제트기 샤크 제트기 등등 나왔음에도 불구하고 왜 유료화를 시킨것입니까?
재료로 쓰는거 좋아요 근데 적어도 킹카의 전갈을 101때 (귀속)으로라도 하나 주셔야 되는거 아닌가요?
로얄이나 다른 유니크 장비 만드는 사람들은 귀속이 아닌 킹카의 전갈을 이용하여 재료로 쓰게 해야죠

아니면 킹카의전갈(귀속) 같은 경우에는 얻는 루트가 다양하거나 획득확률을 높이든가 해야죠.
RPG 게임을 하면서 가장 중요한 것은 사냥을 시키고 발전시켜나가는 겁니다.
예를 들어 51때 상자를 통해 킹카의전갈(귀속)을 획득하였습니다.
그 유저가 과연 금방 얍카를 접을까요? 그건 아닐거같습니다.
오기로라도 101를 찍고 킹카의 전갈을 타려고 하겠죠. 즉 게임을 하면서 목표가 생기는 것입니다.

너무나 실망인점은,
유저들이 얼마나 킹카의전갈을 좋아하는지 그리고 애정하는지 알면서도 그것을 이용하여
돈을 사용하여 얻게 한다는 점이 너무 서운하네요.

킹카의전갈 상위템을 출시를 했음에도 불구하고 로얄 같은경우에는 만드려면 킹카의 전갈이 몇개가 들어갑니까?
앞으로도 이런 유니크템이 계속 출시되겠죠.

좋은 기능을 추가해 킹카의전갈을 소비시켜 더 좋은 템을 얻게 해주셔야지.
그 시작점부터 뺴앗고 돈주고 시작하라는데 어느 유저가 좋아할까요?

101 아니 110 이라도 (귀속형,거래불가) 킹카의 전갈을 퀘스트든 어려운 미션이든 획득루트를 늘려주셨으면 좋겠습니다.
[귀속형을 추가해달라는 의견이고 일반적인 킹카의전갈(거래3단)은 납두자는 겁니다.]

적어도 예전부터 해온 '유저의 노력과 추억의 아이템'을 유료화하실생각은 덜어주셨으면 좋겠네요.

얍카가 한 번 닫게된 계기가
킹카의전갈이나 이런거떄문은 아니잖아요. 너무합니다.




---------그리고

전직을 너무 유료화식으로만 내지 말아주셨으면 좋겠습니다 ^^....
압도적인 능력치로 영웅하나 만들어서 웬만하면 솔라로 해라! 유도하지마시고,
영웅추가가 된다면 솔라처럼 3만3천원 주면 줄게가 아니라,

이번에 새로운 맵도 추가되니깐
특정 보스몹(격파하려면 최소 50분) [길드원파티사냥] 혹은 특정 재료 [ex전갈집게] 를 획득하여 전직할수있게해주세요 ^_^...


너무 큰거를 바라는 거라면 죄송합니다.

별이님 고생하시는것도 알고있지만, 그에 못지 않게
얍카에 애착을 갖고 게임을 하는 유저들에게 너무 난무하게 유도하시지는 않으셨으면 좋겠어요.

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부활얍카님의 댓글의 댓글

작성일

아구~ 이거 이렇게 따끔한 지적을 받으니 속상하기도 하고 한편으로는 기쁘기도 하네요.
올리신 글을 보니... 하도 여러 가지 지적하셔서 답변하기가 힘드네요.
맞다 틀리다로 구분 짓는것보다 어떻게 하면 입장을 잘 이해 시켜드릴까 하는점에 생각이 많았죠.
간단간단하게 답을 드릴테니 양해해 주시면 감사하겠습니다.


겹치기수량 확장에 대한 의문점 이라고 말한 응답을 보니;
이는 플레이어에 입장에 따라 상당히 달라 제가 명확히 '좋은제도다', '아니다' 말하긴 어려울 것 같습니다.
다만 어떤 유저를 보면 부적이나 보석 특산물을 수백개를 소지해서 부족한 사람도 있고,
어떤 유저를 보면 그렇지 않아 사용할사람도 있습니다.
또 회원님의 말씀하신 내용처럼 칸의 부족함 문제도 아닌경우도 분명히 있기 때문에
종류에 따른 서로 다른 수량 확장을 제공한다고 안내드린 부분입니다.
부적류 같이 사용 빈도가 적은 아이템의 경우는 확장 수량이 많이 늘진 않겠지요.
무료 제공을할 필요성이 없다고 하시는데...
옳고,틀린것은 아니나 저희는 서브적인 수단이 어렵고 앞으로 제공될 컨텐츠와
특산물의 사용처가 꾸준히 늘어나는 만큼 장기화적으로 보고 이를 제공하려고 하는 것 입니다.
하여 이러한 확장 후에도 기타품으로 인한 슬롯 부족이 계속된다면 이는 서브적인 수단을 통해 활용한다고 덧붙인 것이죠~!
<공간의 부족함> 또한 여러 피드백을 받았고 이를 수용하고 공감하여
<토큰보관함>, <조각류 보관함> 제공을 해드리기 위해 개발을 시도하고 있다고 말씀드린 부분입니다~!
이 점들을 이해해 주시면 감사할 따름입니다.


차단기능 지적 내용을 보니...
말하신 기능이 있다면 참으로 편리할 것 같습니다.
우선 편의성 있게 개선해달라는 내용을 예를 들어 건의주신 것 같으신데요.
아쉽지만 말하신 기능은 추가하지 않을 계획입니다.
있으면 너무 좋은 기능이 될수 있겠지만 회사의 개발환경도 생각해야하고
회원이 선택하여 차단을 선택한 부분을 시스템이 그것을 알수 있게 꼭 해야한다는 고려중이지 않습니다.
다만 비슷한 사례지만 게임을 최초 접속시에 채팅창에 설정기능이 꺼져있습니다 라는 정도의 안내는 같이 적용할 계획입니다.
즉, 회사는 타인이 쿠폰사용시마다 차단된 내용을 OFF되었다 안내하는 방식을 채택하는 것이 아닌.
게임 접속시에 1회씩만 안내할 생각입니다. 사용시마다 안내하면 이 또한 충분히 도배가 될 수 있기 때문이죠.


스킨시스템 내용을 보니
회사와 입장과 생각이 많이 다른듯 보입니다.
회사의 입장을 조금 선명 드리면 접근성이 쉽게 제공은 현실적으로 현 시점에서는 어렵습니다.
얍카는 개발인력이 제한적이고 작업 환경상 빠른 업데이트가 어렵습니다.

이러한 개발 속도를 생각한다면, 또 앞으로 스킨 업데이트만 제공할 생각이 아니기 때문에
획득 속도에 제한을 두는 부분입니다.
만약 님 말씀처럼 누구나 쉽게 얻어, 스킨이 시중에 많이 풀리고, 계속 되팔리고 한다면
차후에는 이런 스킨들을 모으려고 시스템을 활용할까요? 거의 적다고 판단됩니다.

회사 입장에서 수입도 있어야하고, 개발 환경도 생각해야하고, 플레이어게도 무료 제공도 해야하고등
또 일정 구간에서만 얻는 전용 스킨도 만들어 해당 구간의 플레이어가 이 카드를 획득했을 때
발생하는 현상과 인플레이션도 연구를 하였습니다.  여러 연구와 종합을 끝해 나온 것이 바로 이 대안입니다. 
님 말씀처럼 개발여력이 좋은 회사는 대부분  접근성을 쉽게 하는 것이 보편적인 방법입니다.
하지만 저희는 인원도 적고 개발환경도 적습니다. 때문에 회사가 안전할 수 있는 길을 가야하고,
플레이어 입장도 생각을 해야합니다. 접근성은 낮지만 전체적인 스킨제공 속도와 카드 드랍률을 고려할 땐
지금의 방식이 가장 좋을 것 같다는 입장에 추가한 시스템입니다. 이점 이해해 주시면 고맙겠습니다.
아직 온전히 도입된 내용도 아니지만 걱정 부터 할 우려가 있을까요?ㅎㅎ


마지막으로 말씀해주신 내용 킹카의전갈도 위 스킨시스템과 같은 입장으로 조정되었던 부분입니다.
킹카의전갈 획득 방법은 참 한정정이고 어렵지요. 사실 어떻게 보면 제공하던걸 빼니 모순이기도 합니다.
뿐만아니라 이전에 킹카의전갈을 주던 레벨업속도(1레벨~100레벨구간) 또한 모순이라고 보고 있습니다.
말도 안되게 성장구간이 참 빠르죠. 받은 퀘스트를 진행하기 전에 100레벨도 찍을수 있고요.
우선 타게임이랑 비교를 해서 생각하진 않습니다. 저희가 비교하시는 게임과 같은 상황이라면
과거에 이러한 선택을 하지 않았을테니까요~!

레벨업 속도는 엄청나게 빠르고, 해당 타이어가 유니크로 치부되고, 컨텐츠 제공은 개발환경상
당시에는 더 늦었고... 회사의 수입도 한편으로 문제였고.. 보스의 메리트도 개발 환경이 늦은 시점에서 뭔가 있어야 했죠.
때문에 워낙 얍카를 더 오래 유지하기 위해 생각해낸 당시의 궁여지책입니다.
저희는 이것을 다시 무료 배포로 돌릴 가능성은 없겠습니다. 하지만 난이도와 제공수량을 고려해 획득률 상향이나
제작에 필요한 재료수를 이벤트를 통해 꾸준히 제공해 드리고 있습니다.
또, 보스가 어려운 점을 고려해 이벤트성 상자에도 꾸준히 넣기도 하고 있습니다.
여러 방식 여러 연구를 몇년동안 하면서 계속 제공건에 대해서 조정해 나아갔고 현 시점에서는 지금의 방법이 안착된 것입니다.
구얍시 얍카를 상징했던 아이템이지만 상황에 따라 이렇게 제공 방식이 변경되어 저희도 충분히 킹카의전갈에 대해서 매번 아쉬운점이 큽니다.
요구하신 내용은 들어드리기 어려울 것 같지만 더욱 플레이어를 위한 시스템과 환경을 제공하도록 다시금 생각하며 기획하겠습니다^^;

OR 님이 생각하시는 것들이 다 일리가 있는 것들이지만 저희는 직접 게임을 운영하고 제작하고 관리하는 사람들로써
굉장히 고민을 많이 하고 결정하고 시행하고 수정하고 재시행하고 하는 일을 반복하고 있습니다.
또한 유저 한 사람 한 사람이 모두 다 생각이 다릅니다. 저희는 모든 유저의 생각과 요구를 만족시켜드릴 수가 없습니다.
가장 보편적이고 통상적이고 더 많은 유저가 만족할 것 같은 어느 한 가지 방안을 시행할 수밖에 없습니다.
(*이는 회사의 입장도 고려되야 하고 유저들의 입장도 고려되어야 합니다.)

드린 답변이 만족스러우셨을진 모르겠지만.... 이러한 점 너그럽게 양해해주시고 협조해주시면 감사하겠습니다.
차후 문의는 덧글로 주시면 확인을 놓칠수 있으니 문의를 통해 주시면 고맙겠습니다~!
안녕히 계세요~!^^

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OR님의 댓글의 댓글

OR 작성일

주말에도 고생이 많으십니다.
제가 글을 새벽에 쓰느라 두서 없이 적어서 가독성이 불편할 수 있어서 다시 한 번 댓글을 남깁니다.


첫번째,
겹치기 수량
물론 300개 이상 보관하게되고 물량이 더 많아 공간이 부족한 사람들도 있겠죠. 그런데 이러한 유저들보다 대다수의 유저들이
겹치기수량의 한정보다는 아이템종류로 인한 공간의 부족함이 심하다는 것입니다.
서브적인 수단을 이용하지 않더라도 본질적인 문제를 해결되면 해결이 되는 사안이라고 생각됩니다.
토큰 같은 경우에는 < 특정시기 > 동안 획득하는 아이템 이잖습니까
이러한 아이템을 개발하지말라는 이야기가 아니라, 주로 아이템창을 차지하는 주된 아이템이 무엇인지 그리고 얼마나 빈도가 높은지를
먼저 캐치하는 것이 게임회사의 역할이지 않을까 싶습니다.

두번째,
스킨시스템
말씀드린것은 회사측에서 스킨시스템 구상한 스킨시스템 종류가 A~H 까지 있다면,
A~H까지 접근성을 쉽게 하자는 이야기가 아닙니다.
시제품운영식으로 두종류 세종류 만이라도 접근성을 쉽게 하여 유저들의 반응 그리고 필요성을 계산한 뒤 뒤에 있는 친구들을 스타일
카드식으로 오픈시켜도 늦지 않는다는 거죠. (합당한 가격의 캐쉬도 괜찮습니다.)

마지막으로 킹카의 전갈
너무 명쾌한 답을 받지 못한거같아 아쉽습니다.
레벨업속도의 모순? 그렇다면 110제나 이런식으로 퀘스트로 넣어도 되지 않습니까? 말씀하신게 너무 모순인거같네요.
회사의 수입의 문제?
솔직히 말씀드려볼까요.
자, 우선 현금거래가 아니여도 지금 얍카에서는 열쇠를 통해 거래를 하게 되어있죠 [인게임내에서도]
이런 부분도 괜찮다는 것입니다. 여기서 수익률이 증가했습니다.
타게임과도 비교해볼까요?
오메가에그머니 (경험치2배) 프리미엄쿠폰 (경험치2배)  이러한 현금아이템을 내세워 게임의 육성을 키우는 회사가 몇이나 되나요.
다른 게임 RPG 회사들은 경험치 2배 경험치 100배 경험치 10000배 이런것을 내세울 기획안이나 능력이 안될까요?
아니죠. 게임과 유저들의 밸런스를 위해서 이러한 아이템이 출시되면 '혼동' '붕괴'가  올 수 있다는 것입니다.
회사측에서 그럼에도 불구하고 출시했고, 사실상 에그머니와 프쿠가 없으면 사냥하기 힘들죠.
기본적인 획득량을 적게 했고 한정된 사냥터에 사냥을 불리하도록 밸런스가 잡혀있으니깐요.
그 외 확장프리미엄쿠폰, 펫, 펫강화권, 펫소생 그리고 가장 중요한 '랜덤성 확률 상자'등 그리고
매 이벤트 마다 '패키지 상자(5만원대가 넘는)' 등등을 출시해놓고  회사의 수입문제와
빠른 레벨업 속도때문에 킹카의 전갈을 귀속형으로 줄 수 없다? 너무 말이 안되지 않나요?
불리한 부분은 과거를 꺼내와서 보편시키고 유리한 부분은 현재를 앞세워 치부시킨다는게 너무 아쉽네요.

또 중요한 부분, 지금 킹카의 전갈이 과거와 같이 최종형태의 유니크입니까?
경광등이 맥시멈이었을시적 그리고 타이어 종류가 다양하지 않았을 시적처럼 '킹카의 전갈'이 최종형태입니까?
아니요 그렇지 않다고 단언 할 수 있습니다.
'제트기샤크,솔져,불꽃' 그리고 '로얄'까지 만드셨죠. 이러한 아이템에 대하여 '킹카의 전갈'은 '재료' 즉 소비의 형태로 돌아갑니다.

차라리 부활얍카가 다시 부활하고나서 밸런스의 문제로 '킹카의 전갈' 이라는 아이템이 사라졌다면 이해가 갔을것입니다.
하지만 그렇지 않고 아이템은 그대로 남아있으나, 원래 전직의 보상으로 주던것을 돈을 주고 구매해야된다?
이것은 그냥 운영진 그리고 회사의 심보죠, 유저들이 좋아하고 필요로 하는 것을 아니깐 일종의 돈이 되겠다 라는 욕심이 불러온 결과인거같습니다.

제가 말하자고자 하는 것은 킹카의 전갈을 모두 귀속시키고 공짜로 달라는 것이 아닙니다.
1캐릭터당 101혹은 110제 퀘스트로 귀속된 '킹카의 전갈' 을 부여하고,
 지금처럼 똑같이 특정시기에는 '거래가능한' 킹카의 전갈을 판매하도록 하는 것입니다.
귀속된 킹카의 전갈을 가지고 있더라도 얍카는 계속된 유니크 타이어를 출시 할 것이고, 그 타이어에는 '킹카의 전갈' 을 소비하도록 하게되겠죠.
즉 유저들에게 선택의 기로를 달라는 것입니다.

지금 당장 보급해달라는 것이 아닙니다.
앞으로 들어오는 뉴비유저들에게라도 이러한 사항을 넣어 달라는 것입니다.

저는 받지 않아도 됩니다.
그렇지만 저처럼 혹은 대다수의 유저들이 과거부터 해온 게임인데
이런식으로 바뀌고 저같은 씁쓸함을 남기지 않기를 바랄 뿐입니다.

가장 보편적이고 통상적이고 더 많은 유저가 만족할 것 같은 어느 한 가지 방안을 시행할 수 밖에 없다고 말씀하시지만
그것은 듣기좋은 허울이고


실제로는 항상 '회사내부사정', '개발환경' 이러한 말씀만을 사용하시면서
'회사의 입장' 만을 고려한 방안이지 않나 싶습니다.


유저들이 돈이 안들거같은 편의성 기능 -> '회사의 개발환경'으로 인하여 어렵습니다.
유저들에게 돈을 요구하는 편의성 기능 -> '회사 내부사정'으로 인하여 돈을 이용하여 구매하기 바랍니다.


회사는 '이번에 괜찮은 시스템이 있네?'  한 번 돈을 연관시켜 출시해볼까?
'반응이 좋네' 다음 시스템도 돈을 연관시켜야 겠다가 아니라, 한 번쯤은 쉬어가는 시스템도 있어야 할 것이라고 생각합니다.
즉 유저만을 위한 시스템을 한 번쯤은 도입시켜줄 필요가 있다고 생각됩니다.
(유저입장 : 이건 돈달라할수도있는데 이번 한 번은 유저들을 위해서 편의성기능을 추가해줬구나)


불철주야 고생이 많으십니다.

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부활얍카님의 댓글의 댓글

작성일

답신에 대한 답신과 피드백에 감사드립니다.

[겹치기 수량]
앞서 말씀드렸지만 아이템의 역할과 사용빈도에 따라 겹치기 수량을 차등 조정한다고 안내를 하였습니다~!
말씀하신 사항에 대해서 이미 당사는 생각을 했고, 더 아나가 보관함도 고려를 하고 있죠.
해당 내용을 캐치해서 진행하는 부분입니다. 다만 이것이 지금 님께서 생각하시는 생각과 회사의 생각과는
수용량이 다른듯합니다. 본물을 다시 한번만 천천히 살펴보시면 내용을 이해하리라 생각됩니다.

즉 요약을 해서 말씀을 드리면 다음과 같습니다.

1) 이벤트토큰 같은 주 항목에 대해서 보관함 제공
    ----> 만약 활용처가 없는 토큰이라면 상점NPC에 판매를 해주셔요.

2) 사용빈도와 제공되는 의도 사용수 등 종합적인 데이터를 확인해 겹치기 수량을 100개~10,000개로 조정

건의가 있으면 원하시는 내용을 이유와 함께 작성을 함께 해주시면 고맙겠습니다.
수량에 대한 부분은 캐치를 하고 적절히 수량을 조정중에 있으나 다시 캐시해달라는 의견을 주셔서 어떤걸 말씀하고자 하시는지
조금 햇갈리는 부분이 있습니다. 회사는 이번 변화의 시작이 나쁜 판단은 아니라고 보고 있습니다.
 

[스킨시스템]
이또한 개발 여력과 환경을 이유로 입장을 말씀드렸는데요.
당사에서 제한된 인력과 환경에 작업을 하다보니 말하신 내용처럼 진행을 못합니다.

1년에 제작할 수 있는 수량은 너무나도 제한적이고 이를 님께서 말씀하신 방법으로 한다면
상당히 많은 스킨을 만들고.. 반응을 보고.. 제작을하고 해야합니다. 때문에 회사의 입장에서는 반영후 자리를 잡아가는 식으로 하고 있습니다.
접근성은 이러한 환경들이 뒷받침 되어야 제공을 할 수 있을 것 같습니다. 또한 아이템이 풀리다보고 스킨이 괜찮네? 라고 생각한다면
점점 하나씩 스킨시스템을 이용하시는 사람들이 늘겠지요. 저희는 스킨도 하나의 컨텐츠라고 생각하고 있습니다.
천천히 알아가고, 얻어보고, 만족해가면서 나가는것을 염두하고 있습니다.
아쉽게도 쉽게 접근성을 줄 계획은 없습니다.  이는 위에서 말씀드린 개발 환경의 문제도 있고 회사가 정한 방향중 하나이기 때문입니다.
생각과 의견이 달라서 아쉬운 부분이 있군요.ㅎㅎ;


[킹카의전갈]
우선 오해를 하신 것 같습니다.
일전에 안내드린 내용을 보면... 당시상황의 이해 제외되고 제외된 이유를 말씀드렸습니다.
당시 제외처리 된 시기에는 상자로도 제공하지 않았고, 단품으로 판매하지도 않았습니다.
시일이 오래 지난후 점차적으로 말하신 내용을 제공한 부분이지요.

킹카의전갈을 제외한 이유를 설명드린 부분입니다.
그리고 이제는 다시 추가할 의향이 없다는 부분을 답변 드린 부분입니다.
과거의 게임은 게임일뿐이고, 이미 조정된 사안으로 오랜기간이 지나 해당 내용이 아이템 가치로 자리잡았기 때문에
이러한 의도도 맞춰 밸런스나 컨텐츠를 통한 제공도 짜여져 왔습니다.
킹카의전갈을 판매하거나 무료/유료 확률형 상자에도 제공된 부분이 있지요.
기본적으로 회사는 수입이 있어야 운영이 됩니다. 당시 유저들께 필요한 물품들이 킹카의 전갈이기 때문에
해당 물품들을 기한적으로 추가했었습니다. 이것이 잘못됬다고 생각하지는 않습니다.

구얍카와 다르게 킹전이 레벨퀘스트 보상에서 빠진점은 상당히 아쉬운 점이 있으나
이 선택이 틀리거나 옳은것은 아니기 때문이지요.
불리한 부분을 보편화 시키는 것이 아니고 사실을 말하는 부분입니다.
회원님께서 과거에는 무료로 풀던 킹카의전갈을 지금은 보스의 보상이나 획득처가 제한이 되니 아쉽다고
과거와 현재의 밸런스를 겸한 이야기를 해주셔서 내용을 말씀드리고 바꿀수 밖에 없었던 상황을 설명드린부분입니다.
이점에 대해서 오해가 없으셨으면 좋겠습니다.

요구하시는 내용에 대해선 알겠습니다.
귀속으로 킹카의전갈을 만들어 제공하자 라는 취지이지만 회사는 이미 컨텐츠와 관련 드랍품,
어떤 아이템 제공시에 제공할 수량등을 대략적으로 기획을 하고 제작을하고 도안의 난이도도 고려하여 반영하고 있습니다.

이 주제가 참 어떻게 설명을 드려야 할지 아이러니하지요...
회사의 입장만을 설명드리는게 아닙니다.

너무 회사의 입장을 돈으로만 치부하시는 내용이 보여서 저또한 게임을 관리하는 사람으로써 씁쓸하여 말씀드립니다.
저희는 회사이고, 회사를 운영하려면 수입은 내야하지만 돈만 쫒는 회사는 되지 않고자 합니다.
때문에 최근들어 개선된 2019년 성장지원상자 같은 초보자개편 같은 대폭지원 시스템도 만들고,
강태공이벤트등 플레이어분들이 호평주신 이벤트등을 제공했지요.
그럼 이 또한 회사 입장에서만 생각하고 고려한 부분으로 추가하고 제공한 것이라고 봐야할까요?ㅎㅎ...

기획중이거나 개발중인 내용이 있고. 이 내용들을 추가하거나 바꾸기엔 아주 오래전의 과거에 조정한 밸런스의
이유로 타당하지 않다는 겁니다.  때문에 킹카의전갈 귀속을 다시 출시해야 한다는 의견에 공감하지 못하는 부분입니다.
즉 회원님께서 설명한 내용을 보았을 때 어떠한 문제점에 의해 개선해달라는 내용보단
과거에 무료로 풀던걸 이제 캐시형태로도 얻을수 있으니 거래못하는걸 무료로 줬으면 한다는 이유의 느낌으로 받아드렸습니다.
저희는 아쉬웠던 조정이었지만 현재는 그럴 의사가 없다는걸 안내드리는 부분이고, 그 이유는 과거의 제공 밸런스를 지금의 제공 밸런스로
비유하셔서 건의주신 내용이 해당 아이템 추가에 타당하지 않다고 보이기 때문입니다. 

마지막으로 말씀하신 아래의 단락=================================================================

회사는 '이번에 괜찮은 시스템이 있네?'  한 번 돈을 연관시켜 출시해볼까?
'반응이 좋네' 다음 시스템도 돈을 연관시켜야 겠다가 아니라, 한 번쯤은 쉬어가는 시스템도 있어야 할 것이라고 생각합니다.
즉 유저만을 위한 시스템을 한 번쯤은 도입시켜줄 필요가 있다고 생각됩니다.
(유저입장 : 이건 돈달라할수도있는데 이번 한 번은 유저들을 위해서 편의성기능을 추가해줬구나)
=================================================================

과금성 아이템들이 생기고 해서 그렇게 생각하시는 거라고 생각하시지 않을까 생각됩니다.
과금성 요소가 많은 사항에 대해서는 꾸준히 검토를 하고 있고, 조정도 하고 있습니다.

최근 조정된 사항은 열쇠입니다.
(*12월 19일 열쇠의 판매가격을 플레이어의 부담을 줄이고자 낮추고, 게임내에서도 열쇠를 만들수 있도록 조각 시스템)을 반영하였습니다.
이러한 부분을 건들면 님께서 말씀하신 내용이라면 회사는 손해입니다. 그럼 저희는 굳이 이것을 하지 않아도 됩니다.

하지만 피드백이 많았고 그로인해 수용이 가능하기에 수용을 한 부분입니다.
물론 이피드백또한 한두명이 한 것이 아니고 2년동안 많은 유저가 해주셔서 회사도, 유저도 좋은 방향이 무엇일까 생각하다
적절한 밸런스를 고안해 적용한 부분입니다.

자부해서 말씀드리지만 회사라서 돈을 벌어야 하는 것은 맞습니다. 하지만 돈만 쫒진 않고 있습니다.
돈만 쫒는다면 직원인 제가 휴가나 휴일 없이 열심히 하진 않겠지요.... 직원입장에선 수입이 잘나온다고 월급을 더 받지는 않으니까요..
애정이 있어 열심히 하고 있으며, 회사의기준, 그리고 유저의 입장을 적절하게 조율하려 잘 관리하고 있다고 자부하고 있습니다.
다만 말하신 내용처럼 수정이 필요한 부분도 상당히 많습니다. 사람이 하는 일이다보니 완벽함을 맞출순 없지만 이렇게 꾸준히
문의에 대한 답변도 드리고, 소통하고, 수정하고 반복하다 보면 더 좋은 결과를 도출하지 않을까 생각하고있습니다.

회사와 회원님의 생각이 다를순 있으나 저는 유저의 의견, 회사의 관리 여러가지를 해야합니다.
아마 킹카의 전갈을 얻을수 없어 너무 고레벨 플레이어와 갭차이가 많이 난다고 했으면 여러 검토의 여지가 더 컷었을 것 같습니다.
아무쪼록 킹카의전갈 항목에 있어서 회원님과 저희의 생각이 다소 달라 아쉬운 점이 있으며
무작정 안된다고 말씀드리는 것보다는 그 이유를 설명드리고 추가를 못하는 점에 대해서 양해를 드리고 싶어 이렇게 글을 남기게 되었습니다.

미흡한 부분이 많더라도 너그럽게 이해해 주시면서 고쳐야 할것은 피드백 주시면 계속해서 검토해 보겠습니다.
얍카에 대한 사랑과 애정어린 의견에 정말 감사드립니다. 꾸벅( _ _):

감사합니다.

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OR님의 댓글의 댓글

OR 작성일

정말 죄송합니다만 제가 답신을 잘못 읽는건지 잘못 이해하는건지 모르겠는데요 ㅠ_ㅠ...

제가 말하는 첫번째 사안은
토큰같은 자리를 차지하는게 아니라
주로 자리를 차지는 하는 것은 다양한 특산물의 종류 그리고, 다양한 부적종류라고 말씀드리고 싶은겁니다.
토큰형 가방이 나쁘다는게 아니고 처음으로 돌아가 왜 자리가 부족함을 느끼게 되었을까? 라고 생각하는게 맞는것이겠죠.

차라리 이벤트가 끝난뒤 토큰같은경우에는 사라지면 납득이 갑니다.
하지만 토큰이 사라지지도 않고 이토큰은 후년에 다시 또 쓰일 확률이 있기에 상점에 버리기도 뭐한거죠.
차라리 없애는 방안이면 내년에 시작이 되어도 모두가 동등한 개수와 위치에서 시작이 되겠죠.

굳이 서브적인 역할을 넣지말고 본질적인 아이템공간을 늘려달라는 것입니다.

두번째사안은
제가 많이 풀러 달라는게 아니라;;;
개수를 적게 천천히 접근성 좋게 풀어달라고 말씀드리는 겁니다.
처음에는 접근성을 쉽게 희기성이나 모델성이 낮은 아이템부터 시작하여 시제품을 출시하고
이후에 방향과 피드백을 제대로 잡고 접근성이 어렵도록 희기성과 모델성이 높은 아이템을 추가하여도 늦지 않다는 것입니다.

세번째는
그냥 계속 돌려말하기식으로 말씀하시는거같은데 본질적인 문제는
왜 기존에 주던 아이템을 인기성등을 고려하여 현금화를 시켰냐 그것입니다.
그렇다고 지금 현재 킹카의전갈이 최고티어 즉 마지막 등급의 타이어 종류가 아니잖아요?
당시에 수익을 위해서라면 현재는 열쇠도 나오고 상자등도 나왔고, 풀어줄만도 하지 않나요 ?


마지막으로 열쇠 가격하락에 대해서 이야기하겠습니다.
무슨 마치 운영진측에서 선심쓰는듯이 이야기하는데
도대체 어느 게임에서 게임아이템의 가치가 아닌 게임아이템 거래하는 용도로 쓰이는 열쇠가 한부위당 2만5천원이나 합니까?
과금성도 그런 과금성이 없는 것이고 이전 가격을 보면 더 놀라움을 금치 못하는 것이죠

그리고

구얍카때의 무료성 혜택 아이템 -> 부활얍카의 유료성 혜택아이템
구얍카때의 유료성 혜택 아이템 ->  좌  동

기존에 있던 무료성 혜택 아이템들은 유료성으로 몰아넣고
유료성 혜택이나 아이템은 아무것도 무료성 혜택 아이템으로 바뀐게 없네요
 
이러한 문제점은 얍카팬사이트 커뮤니티 나무위키만 가도
유저 대부분이 동일하게 느끼고 있는 점입니다.

이벤트는
회사 개발의 지연 그리고 컨텐츠보상과 다양성의 부적합으로 인하여 이벤트가 생성되는 것이고,
결국은 계속 템돌려막기 혹은 과금성 패키지 또한 추가시켜서 현질유도로 밖에 보이지가 않네요.


다시 한 번 말하지만, 저는 킹카의 전갈을 안받아도 됩니다.
그런데 길드원 사람들 혹은 오랜만에 들어온 유저들 그리고 101을 찍고
기존의 주던 킹카의 전갈이 현금화가 되어서 밀려오는 씁쓸함과 아쉬움이 느껴지는 거 같아 너무 아쉬울 따름입니다.

밸런스가 잡힌 현금화도 아니고 기존의 공짜로 주던걸 얍캐쉬로는 5만5천 이런식으로 잡지 마시길 간곡히 부탁드리며
열쇠에 관해서는
이러한 부분을 건들면 회사는 손해인데 저희는 굳이 이것을 하지않아도 됩니다 처럼 선심쓰는듯이 말하는게 아니라,

유저가 없으면 회사도 없는 것입니다.
저것도 유저들이 그 부분에 대해서 몇 번 양보를 해줬으면 회사도 몇 번 양보를 해줘야하는 것이 타당하다고 생각되나
유저들이 몇 번 양보하면 그 부분을 집요이 파고드는 것으로 밖에 보이지 않습니다.

부활얍카로 넘어오면서 이미 현금화로 만들어버린 아이템은 다시 귀속형으로 못풀어준다고 하는 것이아닌
대부분의 게임들은 시간이 지나면 시대가 바뀌는 것처럼 어느정도 안정화 그리고 유저유입이 늘었다면,
아이템을 풀어줄만도 한거 같습니다.
 예전에 영웅전직때 주던 아이템 다시 영웅전직해서 준다고해서 게임이 망하는 것도 아니잖습니까
적어도 기존에 주던 아이템은 게임이 안정화가되면
무료화 -> 유료화 -> 무료화로 다시 돌아오는게 순리 아닙니까?
처음 유료화인 아이템을 무료화로 달라는 것이 아니잖습니까.



하물며, 이러한 문제는 지금 과금성 문제는
 몇 년동안 꾸준히 랭킹권에 있는 사람들도 느끼는 문제이나, 그 과금성을 회사운영목적이라는 취지로 계속 늘리기만 한다는 것이
안타까울따름입니다.

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부활얍카님의 댓글의 댓글

작성일

아이고...ㅎㅎ
더 설명을 드리고 말씀을 드려도... 서로 말하는 내용은 계속 같을것 같습니다.

어떤 기준으로 말씀하시는 순리를 정하신지는 모르겠지만...
설명드릴 수 있는 범위내에서 안내를 드렸고... 아쉽게도
저희 상황에서는 님께서 말씀하신 내용은 현실적으로 수용해 드리기가 지금은 어려울것 같네요.

서로의 입장과 의견에는 딱 정답은 없겠으나, 현재 회사의 진행 방향은 말씀하시는 내용에 대해
수용해 드리수 없다는 답을 드리고, 그리고 회원님의 의견을 수용해드리지 못해 아쉽다는 말씀을 전달해 드립니다.

이견이 좁혀지진 않았지만 님의 의견도 존중을 합니다.
얍카를 사랑해 주셔서 늘 감사하겠습니다.

감사합니다.

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OR님의 댓글의 댓글

OR 작성일

아니에요 별이님

어떻게 보면 제가 하염을 풀고 진행방향을 좀 더 바라는 방향대로만 말씀드린걸수도 있죠.
항상 고생이 많으십니다 별님
주말인데 조금은 쉬엄쉬엄하시면 푹쉬세요~

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부활얍카님의 댓글의 댓글

작성일

고맙습니다~!
하나씩 개선해 나가보도록 하겠습니다~!

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기름부자님의 댓글

기름부자 작성일

얍카는 편의성 소모템이 너무 많은게 아닌가 싶습니다. 인형들 시간문제도 그렇고, 심지어 이동형 가방조차 시간이 달려있으니 구해야할 템이 너무많습니다.


인형들 시간이 없어지는것은 현실적으로 여러 조합재료에 들어가기 힘들다고 여겨지고,

이동형 가방아이템은 시간이 없어져도 좋을거 같습니다.

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부활얍카님의 댓글의 댓글

작성일

안녕하세요~! 아쉽지만 각 아이템의 기능과 상호관계의 아이템들이 있습니다.
상호관계의 있는 아이템은 난이도가 어렵고, 구할 아이템이 많다고 없애기는 어렵습니다.
(구얍카 당시 가방아이템은 유료형으로 제공이 됬고, 제한적인 아이템이었기 때문에 지금은 인게임형과 유료형 섞어 제작하기에 어느정도
수급에 난이도가 있는걸로 확인됩니다.)

다만 충전지같은 시간을 구해도 일을 하시는 직장인들이 주 대상인 얍회원 분입장에선 한번 충전을 해도 2일정도 후면 시간이 끝나버리니
이점에 대해서 불편하고 답답한 점은 있을것 같습니다. 이러한 부분은 개선할 필요성도 느껴지고, 혹은 제공을 아주 원활하게 하여 공급이 잘 되게
하는것도 하나의 방법이라고 생각이 됩니다~!

가급적 나온 아이템을 삭제하는 경우는 극히 적을겁니다.
하지만 개선할 사항과 문제점을 지적해 주시면 아이템의 제작취지와, 회사의 상황, 유저의 입장 등을 종합적으로 고려하여
개선점을 연구해 보겠습니다~! 감사합니다. :)

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먀소님의 댓글

먀소 작성일

고생많으십니다 영자님

제조그만한 의견은 경매장을 만드는게 어떨까싶네요
물건을 팔려고들고잇는데 상점을 열어둘시간이 안되다보니
템칸이 부족한분들도있을거라고봅니다

물론 그렇게되면 다들 경매장으로만 몰릴수도있으니
경매장에등록하기위해선 판매금액에따른 %수수료를 거는것도 좋다고봅니다
그리고 경매장을 특산물점 부적점 무기점등등 여러개로 나누게되면 조금더 활성화되는데 도움이 되지않을까싶네요

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부활얍카님의 댓글의 댓글

작성일

안녕하세요 회원님~!
저희도 경매장 시스템을 여러번 검토해 보았지만 어려운 점이 있네요.ㅠㅠ

경매장 시스템이 반영이 되려면 우선 게임 이용가 (*나이) 조정 및 검토가 필요합니다.
보통 채널을 통해 성인만 입장한다던지 하면 큰 문제는 없겠으나...
현재 얍카의 나이제한 이용가가 12세 이기때문에 경매장은 당장은 어려울 것 같습니다.
조건이나 기술적인 여력도 해당이 됩니다.

때문에 고용상점 같은 기능을 고려중에 있습니다.
진행중인 설문조사를 통해 다음 업데이트 우선순위를 정하도록 설문이 조사중이니 공지를 확인해서 꼭 설문 참여 부탁드리고,
가급적 거래에 불편이 없도록 고용상점 시스템이라도 추가되도록 노력하겠습니다.

좋은 지적과 피드백에 대해서 감사드립니다.

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유쟝이님의 댓글

유쟝이 작성일

무전 유죄 유전 무죄!!!더럽고 추아칸~!!!!

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유쟝이님의 댓글

유쟝이 작성일

새싹이벤트가 가장 대중적이고 보편적이였음

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