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[안내] 순백/타락계열 상호교환 제공 추가 예정 안내 (수정)

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댓글 0건 조회 1,138회 작성일 25-08-05 10:35

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안녕하세요. 부활얍카입니다.

최근 많은 유저 여러분들께서 의견을 주셨던

"순백/타락 계열" 날개의 간의 밸런스 차이에 대해 운영팀에서도 다양한 방안을 검토해 왔습니다.


이에 따라, 운영팀은 2가지 사안을 적용해 이를 개선해 주고자 준비 중에 있습니다.




① 다음의 아이템들에 대해 언제든지 상호 교환이 가능한 시스템을 도입할 예정입니다.

     ㆍ 순백의천사날개  ↔  타락한천사날개

     ㆍ 순백의대천사날개  ↔  타락한대천사날개

     ㆍ 순백의세라핌날개  ↔  타락한세라핌날개


         오는 8월 말 경에 진행되는 "도래믿음 로드맵 1차" 업데이트로 반영될 예정이며

         첫 도입후 2주간은 즉시 상호교환이 되도록 도입하며, 도입후 2주 이후에는 교환시 7일의 대기시간이 적용됩니다. 

         또한 맞교한시에 순백의대천사날개/순백의세라핌날개 /타락한대천사/세리팜날개로 변경시에는 제작시 사용된 재료의 차이 값에 따라 

         일부 추가재료를 사용해 교환하도록 적용되는 점 참고 부탁드립니다. 

         (자세한 방식은 추후 도래믿음 로드맵 1차 업데이트 내역 공지로 확인 바랍니다.)


         [상호 교환시 추가 재료 안내]

         * 순백의대천사날개 → 타락한대천사날개  | (추가재료) : 레드가넷 300개

         * 순백의세라핌날개 → 타락한세라핌날개  | (추가재료) : 레드가넷 300개

         * 타락한대천사날개 → 순백의대천사날개  | (추가재료) : 코넬핀 300개

         * 타락한세라핌날개 → 순백의세라핌날개  | (추가재료) : 코넬핀 300개

            ※ 순백/타락 계열은 제작 구조와 사용 재료가 본질적으로 유사하며, 

             교환 시 일부 재료 차이를 반영해 코넬핀 또는 레드가넷이 추가로 요구됩니다.

             또한 재료로 사용되는 천사의날개와 악마의날개가 제공되는 핵심 루트에 있어 두 아이템은 동일한 방식으로 제공되고 있으며

             타임기프트 포인트 소모량이 동일하고, 정예재료[대천사],[대악마]의 확률형 상자 획득 확률 또한 동일한 확률로 제공되고 있습니다. 

             이처럼 해당 아이템들은 기획상 동등한 제작 구조를 바탕으로 하고 있으며, 교환 시 일부 추가 재료는 해당 구조의 균형을 유지하기 위한 보완적 조치입니다. 


         (?) 교환 시스템 도입 배경

           * 양쪽 계열 날개의 추가 옵션 차이로 인한 밸런스 논란을 완하하기 위한 목적이 있습니다.

           * 부가재료가 동일한 재료로 제작되는 아이템인 만큼 제작시에 발생한 재료 손실이 없습니다. 

              다만 제작시 차이가 발생하는 아이템은 [대악마날개], [대천사날개]로 해당 아이템 제작시 발생되는 재로의 갭차이만큼

              교환재료를 추가로 받아 상호 교환이 되도록 처리할 계획입니다.

              이를 통해 유저분께서 원하는 방향으로 날개를 선택해 전환할 수 있도록 하여 선택권을 유저에게 돌려드리고자 합니다.

              (다만, 교환의 헛점을 이용해 일부 콘텐츠 이용시 필요에 따라 날개를 스위칭하여 착용하는 것을 막고자 교환 대기시간이 부여됩니다.)


② 순백의 계열의 경우 아이템  옵션이 대폭 상향, 타락한 계열의 경우 소폭 상향 조정될 예정입니다.

    → 조정되는 항목은 다음과 같습니다.

    


 품목


기존옵션 

변경옵션 

품목 

기존옵션 

변경옵션 

1706665980.gif

순백의천사날개

최대 HP +750

최대 AR +500

방어력 +27

크리티컬 1%

크리티컬 데미지 7%


최대 HP +750

최대 AR +500

방어력 +45

크리티컬 1%

크리티컬 데미지 7%

크리티컬 방어율 +3%

크리티컬 최소방어력 +75

크리티컬 최대방어력 +125


1706666015.gif

타락한천사날개

최대 HP +550

최대 AR +700

최소공격력 +27

최대공격력 +27

크리티컬 데미지 4%

최대 HP +550

최대 AR +700

최소공격력 +27

최대공격력 +27

크리티컬 데미지 5%

1706665993.gif

순백의대천사날개

최대 HP +975

최대 AR +625

방어력 +45

크리티컬 1%

크리티컬 데미지 15%


최대 HP +975

최대 AR +625

방어력 +75

크리티컬 1%

크리티컬 데미지 15%

크리티컬 방어율 +7%

크리티컬 최소방어력 +125

크리티컬 최대방어력 +200


1706666039.gif

타락한대천사날개

최대 HP +725

최대 AR +875

최소공격력 +45

최대공격력 +45

크리티컬 데미지 9%

최대 HP +725

최대 AR +875

최소공격력 +45

최대공격력 +45

크리티컬 데미지 10%

1706666003.gif

순백의세라핌날개

최대 HP +1350

최대 AR +700

방어력 +78

크리티컬 1%

크리티컬 데미지 30%   


최대 HP +1350

최대 AR +700

방어력 +100

크리티컬 1%

크리티컬 데미지 30%

크리티컬 방어율 +15%

크리티컬 최소방어력 +200

크리티컬 최대방어력 +375


1706666039.gif

타락한세라핌날개

최대 HP +975

최대 AR +1075

최소공격력 +78

최대공격력 +78

크리티컬 데미지 20%

최대 HP +975

최대 AR +1075

최소공격력 +78

최대공격력 +78

크리티컬 데미지 22%

         ※ 밸런스 조정은 단발적으로 끝나는 것이 아니며 지속적으로 계속될 수 있습니다. 

           ※ 또한, 지속적인 개선안 중에 밸런스 추가 조정이 필요하다면 공지와 다르게 변동될 수 있습니다. 





* 신규 추가 옵션과 데미지 계산 흐름도 안내


[크리티컬 방어율] : 크리티컬 방어력이 발동될 확률을 의미합니다.

                                 크리티컬 피해를 입을 경우 해당 옵션 수치(%)만큼의 확률로 크리티컬  방어력 발동 여부를 판정합니다.

                                 크리티컬 최소 방어력과 크리티컬 최대 방어력으로 구분됩니다.

                                 ● 발동 실패 시  크리티컬 피해 그대로 적용

                                 ● 발동 성공 시 → 크리티컬 피해 입을 시 크리티컬 방어력 수치만큼 최종 데미지에서 감산 처리  


[크리티컬 방어력]크리티컬 방어율이 발동했을 때,  추가적으로 데미지를 차감하는 고정 수치

                                - 크리티컬 방어율이 발동한 경우에만 적용됩니다.


※ 용어 설명


항목


설명

예시

A

기본 공격력

500 

B

버프(에그머니, 프리미엄쿠폰, 등)증가 공격력

1,250

C

무기 공격력(랜덤)

700 ~ 999

D

총 공격력 [ A + B + C ]

1,995

E

크리티컬 확률

100%

F

크리티컬 데미지 증가율

0%

G

크리티컬 데미지 증가값 [ D x (50 + 랜덤(0 ~ 50) + F) ] / 100

1,995 x 0.5 = 997

H

방어 전 데미지 [ D + G ]

1,995 + 997 = 2,992

I

방어 후 데미지 [ H - 상대 방어력 ]

예시) 2,992 - 500 = 2,492




※ 예시 설명


항목


예시 수치

 최종 데미지 계산 방식


공격력 [ A + B + C ]


1,995

 

  ① 기본 공격력 계산 : [ A + B + C ] → D


  ② 크리티컬 데미지 추가 계산 : [ D x (50 + 랜덤(0 ~ 50) + F) / 100 ] → G


  ③ 방어 전 데미지 : [ D + G ] → H


  ④ 상대 일반 방어력 차감 [ H - 방어력 ] → I


  ⑤ 크리티컬 방어율 발동 여부 판단

       → 발동 성공 시 : [ I - 크리티컬 방어력 ] = 최종 데미지

       → 발동 실패 시 : [ I ] = 최종 데미지



크리티컬 데미지 [ G ]


997


방어 전 데미지 [ H ]


2,992


상대 방어력


500

 데미지 계산 예시 시뮬레이션


방어 후 데미지 [ I ]


2,492

  

  ① 총 데미지 : [ H = 2,992 ]


  ② 상대 방어력 : [ 500 → I = 2,492 ]


  ③ 크리티컬 방어율 : 30 %


  ④ 크리티컬 방어력 : 1,000 ~ 1,200 


  ⑤ 크리티컬 방어율 판정 : 30 % 확률로 발동 → 발동 성공 시


       최종 데미지 : [ I - 크리티컬 방어력 ] = [ 2,492 - 1,000 ] = 1,492

                     (1,000 ~ 1,200중 1,000이 걸린 케이스 예시)



크리티컬 방어율


30 %


크리티컬 방어력


1,000 ~ 1,200


* 방어율 판정 성공 시 최종 피해 = 2,492 - 1,000(1,000 ~ 2,000 값 중 1,000이 걸린 케이스) = 1,492


* 방어율 판정 실패 시 최종 피해 = 2,492




※ 간단 요약

  * 공격자 데미지 계산

    ㆍ(기본 공격력 × 50) + (0~50 랜덤) → D

    ㆍD × (1 + 크리티컬 데미지 증가율%) → G

    ㆍ총 데미지 = D + G → H


  * 피격자 방어력 차감

    ㆍH - 방어력 → I


  * 크리티컬 방어율 판정

    ㆍ성공 시 → I - 크리티컬 방어력 → 최종 피해

    ㆍ실패 시 → 가 최종 피해




  유저 여러분의 다양한 플레이 스타일을 존중하며

  앞으로도 더 유연하고 전략적인 장비 선택이 가능하도록 지속적으로 개선해 나가겠습니다.


  감사합니다.    


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